METTITI IN GIOCO... IN ANTEPRIMA
GIOCHI MATEMATICI PER UNA NOTTE DI SFIDE ALL'ULTIMA CIFRA
a cura di: Museo Tridentino di Scienze Naturali
Museo Tridentino di Scienze Naturali, Trento
giovedì 18 maggio 2006 alle 20.30
Per tutti coloro che non temono di mettersi alla prova e
accettano di confrontarsi in un grande torneo, appuntamento al museo
per un'insolita serata di sfide basate su noti giochi da tavolo, dai
più elaborati, con plance e carte patinate, ai più
semplici fatti con materiali poveri.
Un’occasione divertente per misurare le proprie capacità
tattiche e intuitive, alla scoperta dei risvolti ludici insiti in quasi
tutte le discipline scientifiche e, in particolare, nella matematica e
nell'informatica.
In un ambiente esclusivo, nella speciale scenografia creata dalle
installazioni della mostra temporanea Matetrentino, musica e profumi
accolgono i giocatori che potranno incontrare nuovi amici, compagni di
squadra o avversari in una serie di giochi che premiano
l’abilità e garantiscono il divertimento.
La partecipazione è gratuita, al vincitore di ogni partita verrà donato un premio.
I giochi proposti sono:
Quarto!
Il gioco di strategia più premiato nel mondo composto da 16
pezzi ognuno dei quali presenta 4 caratteri distinti. L’obiettivo
è allineare 4 pezzi aventi un elemento in comune. Non per
questo si possono giocare quelli voluti: è l’avversario
che decide!
Quoridor : le gioie del labirinto...
L’obiettivo: raggiungere per prima la riga opposta. La
difficoltà: l’avversario piazza delle barriere per
rallentare l’avanzata ma deve comunque lasciare uno spazio
libero. Chi avrà scelto la via più corta?
Batik : non superare i limiti...
L'originale piano da gioco di di BATIK è verticale e
trasparente! I 18 pezzi verranno inseriti uno dopo l’altro
lasciando degli spazi vuoti... Chi non inserisce completamente un pezzo
nel piano di gioco ha perso.
e inoltre:
- Tantrix
- Hex
e Dama cinese.
DUE GIOCHI DA VICINO
Tra i vari giochi proposti, HEX – che sembra sia stato uno dei
passatempi preferiti di Albert Einstein - da sempre appassiona
scienziati e matematici molti dei quali si sono dedicati alla ricerca
di una strategia che garantisca una vittoria certa, o alla elaborazione
di varianti. Piet Hein, l’inventore del gioco, raccontò
agli studenti che l'idea gli era venuta in mente studiando il problema
dei quattro colori, il famoso teorema di topologia, risolto soltanto
nel 1977, secondo il quale sono sufficienti quattro colori per
disegnare una carta geografica in modo che i paesi confinanti abbiano
sempre colori diversi. Il gioco ebbe un immediato successo fra gli
studenti.
Hex ha un secondo padre spirituale, il premio Nobel John Nash, ovvero
il protagonista del recente film di successo A Beatiful Mind, che
riscoprì il gioco nel 1948 quand'era studente
all'Università di Princeton. Nash ha il merito di aver
sviluppato l'analisi della strategia del gioco, dimostrando come l'Hex,
le cui regole si imparano in trenta secondi, abbia poi una strategia
talmente ricca e complessa da catturare qualsiasi appassionato di
giochi matematici. Gli studenti dell'Istituto di Matematica di
Princeton iniziarono a giocare a Nash, come venne battezzato il nuovo
gioco, sulle piastrelle esagonali dei bagni dell'Istituto. Il nome Hex
verrà dato soltanto nel 1952, a una delle prime versioni
commerciali del gioco.
La DAMA CINESE è un gioco di logica. Non se ne conosce con
sicurezza l'inventore, ma diverse fonti attribuiscono l'origine del
gioco ad un prigioniero della Bastiglia. Si sa che fu molto popolare e
diffuso nell'Europa del 1800, era conosciuto col nome di "piolo
solitario", in quanto si giocava su una tavola forata in cui venivano
spostati e infilati dei piccoli pioli di legno.
Il gioco consiste nel muovere una pedina alla volta lungo le linee
orizzontali o verticali, in modo da "saltare" la pedina vicina, che
così viene eliminata dal tavolo di gioco. Il salto della pedina
può essere eseguito se il posto di destinazione è libero.
La partita termina quando si arriva ad un punto in cui non è
possibile eseguire altre mosse. Se sulla scacchiera è presente
una sola pedina il giocatore ha vinto. Una ulteriore sfida consiste nel
terminare il gioco con l'ultima pedina collocata nella posizione
centrale della scacchiera.
Gli obiettivi didattici sono eseguire percorsi sotto regole prestabilite, determinare sequenze, stabilire strategie.
Prenota la tua notte di sfide giocate fino all'ultima cifra:
tel. 0461 270311
informazioni:
comunica@mtsn.tn.it